Rivan Arief's

Mahasiswa Gunadarma

Makalah Tentang Perkembangan Grafik Komputer Dan Penerapan Grafik Komputer Dalam Film ' AVATAR'

Leave a Comment
UNIVERSITAS GUNADARMA
DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI

MAKALAH
PERKEMBANGAN GRAFIK KOMPUTER
NAMA KELOMPOK :  RIVAN ARIF ( 36116518 )
                                          RIDHONI SARAGIH ( 36116360 )
                                          NUR LAILA SA’BANIA ( 35116553 )
                                        
 AISYAH FEBRYANI ( 30116431 )
                                          MOHAMAD FARID ( 34116475 )
KELAS                         : 2DB02
JURUSAN                    : MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS                 : ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS GUNADARMA
2018

KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.


Jakarta, 18 Maret 2018


       Kelompok 6

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital. 
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.              
1.2 Rumusan masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu: 
1.      Jelaskan  tentang  pengertian grafika komputer!
2.      Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3.      Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
1.3 Tujuan penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.      Pengertian grafika komputer
2.      Sejarah perkembangan grafika komputer
3.       Penerapan  grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Grafik Komputer
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id). 
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.      Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D
2.      Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek
3.      Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4.      Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital.  Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.
2.2 Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).
-          Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-          Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
o   Pop up menu
o   Penggambaran constraint based 
o   Pemodelan hirarki
o   Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
-          Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-          Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
-          Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA  dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
2.3 Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.      Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.      Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.      Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.      Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.      Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.      Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.

BAB III
PENERAPAN GRAFIK KOMPUTER DALAM FILM ‘AVATAR’
Avatar (2009)
Directed : James Cameron
Produced : James Cameron, Jon Landau
Written : James Cameron
Starring : Sam Worthington, Zoe Saldana, Stephen Lang, Michelle Rodriguez, Sigourney Weaver
Music : James Horner
Cinematography : Mauro Fiore
Edited : James Cameron, John Refoua, Stephen E. Rivkin
Production company : Lightstorm Entertainment, Dune Entertainment, Ingenious Film Partners
Distributed : 20th Century Fox
Avatar adalah sebuah film fiksi ilmiah 3-D yang disutradarai oleh James Cameron. Film ini dirilis pada tanggal 18 Desember 2009 di Amerika Serikat. Perilisan untuk seluruh dunia pada 16 Desember 2009 oleh 20th Century Fox.[1][4] Film ini berkisah mengenai konflik di dunia yang bernama Pandora, di saat manusia dan penduduk asli Pandora terlibat dalam peperangan.
Film ini dirilis dalam format 2D dan 3D, dan juga akan dirilis di teater IMAX 3D. Film garapan sutradara terkenal James Cameron ini bukan Cuma berhasil meraup penonton terbanyak di seluruh dunia saat ini, tapi juga bikin orang kagum dengan kecanggihan pembuatannya. Intinya, film yang dirilis akhir tahun 2009 itu sangat mengesankan.
Tokoh-tokoh Na`Vi (makhluk non-manusia penghuni Pandora berwarna biru) yang ada di film ini sepenuhnya merupakan animasi CGI. Efek visual, animasi 3D, dan CGI yang sangat hebat. Film ini diproduksi oleh perusahaan yang berpusat di California, LightStorm Entertainment, bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Keduanya berkolaborasi guna memproduksi efek visual dengan menggunakan teknologi CGI (computer-generated imagery). Kali ini kami akan membahas mengenai teknologi apa saja yang digunakan dalam pembuatan film ini.
3.1 .NetApp
Server ini punya peran sangat penting dalam penggarapan Avatar. WETA Digital menggunakan mesin penyimpanan data online komputer ini karena mampu menyimpan data animasi CGI dan visual effect dalam jumlah yang sangat besar. Hingga RAM 104 Terrabytes dan mampu menjalankan renderfarm sampai 40 ribu CPU Core. Hingga gambar animasi beresolusi tinggi bisa dikerjakan lebih detil dan lebih cepat. 
3.2.CGI
Computer Generated Imagery adalah proses pengerjaan gambar baik itu animasi maupun spesial efek yang dikerjakan dengan komputer berteknologi canggih. Sehingga hasil kerjanya terlihat halus, serta bisa menyatu dengan potongan gambar lain dalam sebuah film.
Contoh Gambar :
3.3. WETA Digital
Adalah perusahaan digital visual efek yang berkantor pusat di Wellington, Selandia Baru. Perusahan ini mampu menyediakan segala fasilitas komputer yang canggih, karyawan yang berpengalaman, serta perlengkapan yang memuaskan untuk keperluan visual effect dalam film Avatar. Salah seorang pemiliknya adalah produser dan sutradara terkenal Peter Jackson.
3.4  3D Fusion Camera
Selain kamera Virtual, James Cameron juga punya kamera jenis baru yang canggih, namanya Fusion 3D Camera. Artinya hanya Fusion Camera, namun James Cameron memodifikasi kamera tersebut hingga menghasilkan teknologi 3D Fusion Camera. Dengan begitu, kamera bukan hanya mampu menangkap adegan dengan kualitas gambar beresolusi tinggi, tapi juga format 3D makin detil. 3D Fusion Camera ini terdiri dari 2 kamera yang digabung menjadi satu. Kamera ini bisa dibawa kemana-mana oleh Cameron saat syuting sedang berlangsung. Cara kerja kamera 3D sama dengan cara kerja mata manusia. Jadi sudut pandang lensa bisa didekatkan untuk fokus ke obyek yang dekat dan begitu juga sebaliknya. Hasilnya, gambar jadi lebih nyata.
Kegiatan syuting film Avatar sangat canggih. Suku Na’vi dalam film Avatar tidak dibuat begitu aja menggunakan efek komputer. Gerakan yang dilakukan suku Na’vi ini benar-benar dilakukan oleh aktor yang terlibat di filmnya. Para aktor melakukan adegan yang direkam oleh 140 kamera digital. Aktor juga dipasangi banyak kamera yang sangat sensitif di tubuhnya, sehingga mampu menangkap gerakan aktor sedetil mungkin, termasuk memakai kamera kecil yang diletakan di kepala untuk bisa merekam berbagai ekspresi wajah dan gerakan di muka. Hasilnya, ekspresi muka para aktor akan terlihat sama dengan ekspresi suku Na’vi. Saat beradegan tidur pun, Sam Worthington yang jadi pemeran Jake Sully tetap memakai kamera tersebut. Hal ini dilakukan tentunya untuk mendapatkan ekspresi muka Na’vi yang lebih maksimal. Kamera itu kemudian akan mengirimkan data yang terekam ke komputer pusat. Karena direkam dengan banyak kamera, membuat sudut pengambilan gambar pun jadi banyak.
Contoh Gambar :
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Grafik komputer atau Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.

Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

4.2 Saran

Semoga di kesempatan berikutnya Grafik Komputer lebih berguna lagi dalam proses pembuatan Animasi dan yang lainnya. 

ini adalah contoh vidio beberapa scene pembuatan film avatar :

DAFTAR PUSTAKA

https://www.youtube.com/watch?v=6s5TbcDeHaI

Next PostPosting Lebih Baru Previous PostPosting Lama Beranda

0 komentar:

Posting Komentar