Rivan Arief's

Mahasiswa Gunadarma
CONTOH KASUS CYBER CRIME
  1. Kasus dibobolnya situs Komisi Pemilihan Umum (KPU), http://tnp.kpu.go.id, saat perhitungan hasil suara Pemilihan Umum pada tanggal 17 April 2004. Pelakunya,Dani Firmansyah, meng-hack melalui salah satu komputer di PT. Danareksa dengan IP. 202.158.10.117.12 Dani Firmansyah berhasil membobol sistem KPU saat itu dan berhasil men-deface halaman situs dengan mengganti nama-nama partai menjadi partai kolor ijo , partai cucak rowo dan lain sebagainya.Kasus itu kemudian ditangani Polda Metro Jaya, Dani Firmansyah dikenakan pasal 22 , pasal 38 , pasal 50 UU no 36 tahun 1999 tentang Telekomunikasi danpasal 406 KUHAP. Ancaman hukumannya, penjara selama-lamanya enam tahun dan denda sebesar-besarnya Rp. 600 juta. Hacking yang dilakukan Dani Firmansyah tersebut bersifat transnasional.Walaupun pelaku dan alat yang digunakan berada di wilayah yurisdiksi Negara Indonesia, ada unsur yurisdiksi negara lain dalam kegiatannya. Yaitu Dani menggunakan Ip proxy anonymous asal Thailand 208.147.1.1 untuk  tujuan penyesatan atau mengelabui aparat hukum.
  2. Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan “Suara Pembaharuan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computernetwork yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.
    Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.
    Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.
  3. Kasus ini terjadi saat ini dan sedang dibicarakan banyak orang, kasus video porno Ariel “PeterPan” dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial ‘RJ’ dan sekarang kasus ini sedang dalam proses.
    Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.
    Penyelesaian kasus ini pun dengan jalur hukum, penunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP.


    Sumber :https://seputarinfo2017.wordpress.com/contoh-kasus-cybercrime/
      http://eptik133b25.blogspot.com/2014/12/contoh-kasus-hacker-dan-cracker-beserta.html
1. Sebutkan definisi:
    a) distribusi frekwensi
    b) frekwensi

2. Sebutkan singkatan dari TDF

3. Gambarkan bentuk umum TDF

4. Pada contoh 1 (list usia),
     a) ada berapa banyak data? (n =?)
     b) Berapa nilai data terkecil? Dan berapa nilai data terbesar?
     c) berapa range (selisih nilai data terbesar dengan data terkecil)? 

5. Dari contoh 1 dibangun 3 TDF.
       -TDF 1 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
       -TDF 2 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
       -TDF 3 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)

6. Sebutkan prinsip pembentukkan Tabel Distribusi Frekuensi

7. Penentuan Banyak Kelas dan Interval Kelas
    a) Sebutkan rumus menentukan banyaknya kelas yang ideal
    b) Sebutkan rumus menentukan interval kelas yang ideal

8.. a) Berapa  banyak kelas ideal pada list usia contoh 1 bila menggunakan fungsi ceiling, dan berapa interval kelas idealnya?
     b) Berapa  banyak kelas ideal pada list usia contoh 1 bila menggunakan fungsi floor, dan berapa interval kelas idealnya?

9. a) Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Relatif dari TDF 3
    b)  b.1. Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) kurang dari (<)  pada TDF3
         b.2  Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) lebih dari  (>)  pada  TDF3

JAWA
B >>>


  •  DISTRIBUSI FREKWENSI adalah Pengelompokkan data dalam beberapa kelas sehingga ciri-ciri penting data tsb dapat segera terlihat.
  • FREKUENSI adalah  Banyak pemunculan data.

2. Singkatan dari TDF adalah Tabel Distribusi Frekuensi
3     3. Bentuk umum TFD





4     4. A. Ada 50 data / n=50
     B. Nilai data terkecil = 16 / Nilai data terbesar = 63
     C. Range = 63-16 : 47

5.    -     TDF 1 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
            TFD1 Mempunyai 5 kelas intervalnya tiap kelasnya adalah  (47/5) : 9
      -       TDF 2 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
TFD2 Mempunyai 6 kelas interval tiap kelasnya adalah (47/6) : 8                                               
TDF 3 mempunyai berapa kelas? (berapa besar interval tiap kelas?)
TFD3 Mempunyai 7 kelas interval tiap kelasnya adalah (48/7) : 7

 6. Prinsip pembentukkan Tabel Distribusi Frekuensi
a)       Tentukan banyaknya kelas Jangan terlalu banyak/sedikit
b)      Tentukan interval/selang kelas Semua data harus bisa dimasukkan dalam kelas-kelas TDF, tidak ada yang tertinggal dan satu data hanya dapat dimasukkan ke dalam satu kelas, tidak terjadi OVERLAPPING
c)       Sorting data, lazimnya Ascending: mulai dari nilai terkecil (minimal), agar range data diketahui dan Mempermudah penghitungan frekuensi tiap kelas !

7. RUMUS BANYAK NYA KELAS :
a.       Banyak kelas --> pembulatan ke atas/ke bawah (Ceiling/Floor)
               k = 1 + 3.322 log n
k = banyak kelas      n = banyak data

b.        RUMUS INTERVAL




8. BANYAKNYA DATA 50
                      k  = 1 + 3.322 log 50
                          = 1 + 3.322 * (1.6989..)
                          = 1 + 5.6439... = 6.6439
     FUNGSI FLOOR NYA k= 6
     FUNGSI CELLING k = 7 

9. a) Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Relatif dari TDF 3
    b)  b.1. Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) kurang dari (<)  pada TDF3
         b.2  Buatlah Tabel Distribusi Frekuensi Kumulatif  (TDFK) lebih dari  (>)  pada  TDF3
 A. TABLE DISTRIBUSI FREKUENSI DARI TFD 3

 







B.     
TFDK KURANG DARI (<)




C.   TDK LEBIH DARI (>)




Isu Mengenai Kode Etik dan Profesionalisme
Dalam suatu wawancara televisi nasional, Ketua Umum PB PGRI Sulistyo menyatakan bahwa mulai Januari 2013, organisasi profesi yang dipimpinnya akan menjalankan Kode Etik Guru Indonesia.

Dalam kesempatan yang sama, Ketua DPR Marzuki Alie menyatakan, sebaiknya organisasi profesi guru hanya satu. Ini agar para guru terikat dalam kode etik yang sama. Dengan demikian, kalau terjadi pelanggaran kode etik, guru yang terbukti melakukan pelanggaran akan mendapat sanksi dari organisasi profesi guru yang bersangkutan.

Argumentasinya, bila organisasi profesi guru jumlahnya banyak, kalau ada guru yang melanggar kode etik di salah satu organisasi profesi ia akan segera pindah ke organisasi profesi guru lainnya. Alhasil, yang bersangkutan tidak mendapatkan sanksi atas pelanggaran tersebut.

Profesionalisme perilaku

Informasi akan dijalankannya kode etik oleh Persatuan Guru Republik Indonesia (PGRI) merupakan berita gembira karena kode etik itu merupakan pedoman etis bagi seseorang dalam menjalankan profesi. Kode etik berisi apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan seseorang dalam konteks menjalankan profesi.

Dijalankannya kode etik organisasi profesi akan menjaga profesionalisme anggotanya. Kalau dalam Kode Etik Advokat Indonesia dinyatakan advokat dalam melakukan tugasnya tidak bertujuan semata-mata untuk memperoleh imbalan materi, tetapi lebih mengutamakan tegaknya hukum, kebenaran, dan keadilan. Hal itu dimaksudkan untuk menjaga profesionalisme advokat anggotanya. Kalau dalam Kode Etik Kedokteran Indonesia disebutkan, setiap dokter senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan tetap setia pada cita-citanya yang luhur, itu pun dimaksudkan menjaga profesionalisme anggotanya.

Implikasinya, kalau PGRI akan menjalankan Kode Etik Guru Indonesia, hal itu juga dimaksudkan untuk menjaga profesionalisme anggotanya. Istilah profesionalisme di sini bukan profesionalisme administratif, melainkan lebih pada profesionalisme perilaku.

Secara administratif banyak guru Indonesia yang sudah profesional ditunjukkan dengan sertifikasi pendidik. Pada Pasal 2 UU Guru dan Dosen disebutkan, guru diakui sebagai tenaga profesional kalau memiliki sertifikat pendidik. Kalau sekarang lebih dari 1 juta guru kita memiliki sertifikat pendidik, secara administratif mereka diakui sebagai tenaga profesional.

Apakah mereka semuanya merupakan guru profesional dalam konteks perilaku sebagai pengajar dan pendidik? Tentu tidak karena banyak guru yang perilakunya tidak berubah sebelum dan setelah dimilikinya sertifikat pendidik.

Kode etik yang nantinya akan dijalankan oleh PGRI terhadap semua anggota diharapkan dapat menjaga profesionalisme perilaku guru sebagai anggotanya. Separuh dari problematika pendidikan di Indonesia niscaya akan dapat solusi apabila guru kita benar-benar terjaga profesionalisme perilakunya.

Kode etik bersama

Pendapat Marzuki Alie bahwa organisasi profesi guru cukup satu (PGRI) saja kiranya tepat dalam konteks kode etik. Realitasnya sekarang di Indonesia terdapat puluhan organisasi profesi guru. Di luar PGRI ada Ikatan Guru Indonesia (IGI), Federasi Guru Independen Indonesia (FGII), Federasi Serikat Guru Indonesia (FSGI), dan sebagainya.

Idealnya organisasi profesi guru memang cukup satu. Hal ini untuk memudahkan sosialisasi, monitoring, dan evaluasi Kode Etik Guru Indonesia—yang notabene dirumuskan PGRI—dalam pelaksanaannya.

Secara empiris memang ada satu kode etik profesi yang dijalankan oleh banyak organisasi profesi sekaligus, misalnya Kode Etik Advokat Indonesia dijalankan oleh Ikatan Advokat Indonesia (Ikadin), Asosiasi Advokat Indonesia (AAI), Ikatan Penasihat Hukum Indonesia (IPHI), Himpunan Advokat dan Pengacara Indonesia (HAPI), Serikat Pengacara Indonesia (SPI), Asosiasi Konsultan Hukum Indonesia (AKHI), serta Himpunan Konsultan Hukum Pasar Modal (HKHPM).

Apakah IGI, FGII, FSGI, dan organisasi profesi guru lainnya bersedia menjalankan Kode Etik Guru Indonesia yang notabene dibuat oleh PGRI? Di sinilah masalahnya! Sangat sulit meminta organisasi profesi untuk menjalankan kode etik profesi yang dirumuskan oleh organisasi profesi lain yang (kemungkinan) dianggap sebagai saingannya.

Menjaga profesionalisme guru merupakan komitmen kita untuk memajukan pendidikan nasional. Rencana PGRI menjalankan kode etik untuk menjaga profesionalisme perilaku guru sewajarnya diapresiasi.

komentar :

Dalam kasus ini memang harusnya organisasi guru hanya berjumlah satu saja, karena apabila guru tersebut melanggar aturan, guru itu bisa pindah ke organisasi lain sehingga tidak dapat dijatuhi sanksi sesuai undang undang yang berlaku. Seperti yang dijelaskan pada Pasal 2 UU Guru dan Dosen disebutkan, guru diakui sebagai tenaga profesional kalau memiliki sertifikat pendidik. Kalau sekarang lebih dari 1 juta guru kita memiliki sertifikat pendidik, secara administratif mereka diakui sebagai tenaga profesional.

Seperti yang dijelaskan diatas, jumlah organisasi guru ada puluhan diluar PGRI, karena memang idealnya organisasi guru ini cukup satu saja.

kesimpulannya untuk diri kita sendiri lebih berhati hati dslam menjalankan tugas dan menjaga etika profesionalisme seorang guru, karena jika kita tidak menjaga etika dalam bertugas, kita bisa membuat jelek sebuah institusi yang menaungi seorang guru. kita juga harus bisa memegang teguh perkataan dan perbuatan kita, saat kita berbuat salah kita jangan berpindah ke institusi lain yang bisa membuat kita dalam masalah besar. jika kita berbuat salah kita harus siap mendapat sanksi yang berlaku sesuai undang undang.

sumber : http://edukasi.kompas.com/read/2012/12/11/16153392/Profesionalisme.Perilaku.Guru 


UNIVERSITAS GUNADARMA
DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI

MAKALAH
PERKEMBANGAN GRAFIK KOMPUTER
NAMA KELOMPOK :  RIVAN ARIF ( 36116518 )
                                          RIDHONI SARAGIH ( 36116360 )
                                          NUR LAILA SA’BANIA ( 35116553 )
                                        
 AISYAH FEBRYANI ( 30116431 )
                                          MOHAMAD FARID ( 34116475 )
KELAS                         : 2DB02
JURUSAN                    : MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS                 : ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS GUNADARMA
2018

KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakat.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.


Jakarta, 18 Maret 2018


       Kelompok 6

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi  ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu karya  grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh objek.  Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis  cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital. 
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat  memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak  digunakan dalam banyak disiplin ilmu.              
1.2 Rumusan masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu: 
1.      Jelaskan  tentang  pengertian grafika komputer!
2.      Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3.      Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
1.3 Tujuan penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.      Pengertian grafika komputer
2.      Sejarah perkembangan grafika komputer
3.       Penerapan  grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Grafik Komputer
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id). 
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.      Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D
2.      Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek
3.      Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4.      Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di desain dengan tangan atau hasil dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital.  Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.
2.2 Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan menggunakan komputer  telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra  T & Simarmata J).
-          Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-          Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan  fitur-fiturnya adalah:
o   Pop up menu
o   Penggambaran constraint based 
o   Pemodelan hirarki
o   Utilized lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
-          Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan tebal. Tahun 1973,  John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-          Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
-          Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA  dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-          Pada tahun 2003: ID Software – mesin grafik Doom
2.3 Penerapan Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara lain:
1.      Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2.      Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.      Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan lain-lain.
4.      Dalam computer-aided design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
5.      Dalam process control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis   dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar komputer.
6.      Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.      Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.      Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.

BAB III
PENERAPAN GRAFIK KOMPUTER DALAM FILM ‘AVATAR’
Avatar (2009)
Directed : James Cameron
Produced : James Cameron, Jon Landau
Written : James Cameron
Starring : Sam Worthington, Zoe Saldana, Stephen Lang, Michelle Rodriguez, Sigourney Weaver
Music : James Horner
Cinematography : Mauro Fiore
Edited : James Cameron, John Refoua, Stephen E. Rivkin
Production company : Lightstorm Entertainment, Dune Entertainment, Ingenious Film Partners
Distributed : 20th Century Fox
Avatar adalah sebuah film fiksi ilmiah 3-D yang disutradarai oleh James Cameron. Film ini dirilis pada tanggal 18 Desember 2009 di Amerika Serikat. Perilisan untuk seluruh dunia pada 16 Desember 2009 oleh 20th Century Fox.[1][4] Film ini berkisah mengenai konflik di dunia yang bernama Pandora, di saat manusia dan penduduk asli Pandora terlibat dalam peperangan.
Film ini dirilis dalam format 2D dan 3D, dan juga akan dirilis di teater IMAX 3D. Film garapan sutradara terkenal James Cameron ini bukan Cuma berhasil meraup penonton terbanyak di seluruh dunia saat ini, tapi juga bikin orang kagum dengan kecanggihan pembuatannya. Intinya, film yang dirilis akhir tahun 2009 itu sangat mengesankan.
Tokoh-tokoh Na`Vi (makhluk non-manusia penghuni Pandora berwarna biru) yang ada di film ini sepenuhnya merupakan animasi CGI. Efek visual, animasi 3D, dan CGI yang sangat hebat. Film ini diproduksi oleh perusahaan yang berpusat di California, LightStorm Entertainment, bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Keduanya berkolaborasi guna memproduksi efek visual dengan menggunakan teknologi CGI (computer-generated imagery). Kali ini kami akan membahas mengenai teknologi apa saja yang digunakan dalam pembuatan film ini.
3.1 .NetApp
Server ini punya peran sangat penting dalam penggarapan Avatar. WETA Digital menggunakan mesin penyimpanan data online komputer ini karena mampu menyimpan data animasi CGI dan visual effect dalam jumlah yang sangat besar. Hingga RAM 104 Terrabytes dan mampu menjalankan renderfarm sampai 40 ribu CPU Core. Hingga gambar animasi beresolusi tinggi bisa dikerjakan lebih detil dan lebih cepat. 
3.2.CGI
Computer Generated Imagery adalah proses pengerjaan gambar baik itu animasi maupun spesial efek yang dikerjakan dengan komputer berteknologi canggih. Sehingga hasil kerjanya terlihat halus, serta bisa menyatu dengan potongan gambar lain dalam sebuah film.
Contoh Gambar :
3.3. WETA Digital
Adalah perusahaan digital visual efek yang berkantor pusat di Wellington, Selandia Baru. Perusahan ini mampu menyediakan segala fasilitas komputer yang canggih, karyawan yang berpengalaman, serta perlengkapan yang memuaskan untuk keperluan visual effect dalam film Avatar. Salah seorang pemiliknya adalah produser dan sutradara terkenal Peter Jackson.
3.4  3D Fusion Camera
Selain kamera Virtual, James Cameron juga punya kamera jenis baru yang canggih, namanya Fusion 3D Camera. Artinya hanya Fusion Camera, namun James Cameron memodifikasi kamera tersebut hingga menghasilkan teknologi 3D Fusion Camera. Dengan begitu, kamera bukan hanya mampu menangkap adegan dengan kualitas gambar beresolusi tinggi, tapi juga format 3D makin detil. 3D Fusion Camera ini terdiri dari 2 kamera yang digabung menjadi satu. Kamera ini bisa dibawa kemana-mana oleh Cameron saat syuting sedang berlangsung. Cara kerja kamera 3D sama dengan cara kerja mata manusia. Jadi sudut pandang lensa bisa didekatkan untuk fokus ke obyek yang dekat dan begitu juga sebaliknya. Hasilnya, gambar jadi lebih nyata.
Kegiatan syuting film Avatar sangat canggih. Suku Na’vi dalam film Avatar tidak dibuat begitu aja menggunakan efek komputer. Gerakan yang dilakukan suku Na’vi ini benar-benar dilakukan oleh aktor yang terlibat di filmnya. Para aktor melakukan adegan yang direkam oleh 140 kamera digital. Aktor juga dipasangi banyak kamera yang sangat sensitif di tubuhnya, sehingga mampu menangkap gerakan aktor sedetil mungkin, termasuk memakai kamera kecil yang diletakan di kepala untuk bisa merekam berbagai ekspresi wajah dan gerakan di muka. Hasilnya, ekspresi muka para aktor akan terlihat sama dengan ekspresi suku Na’vi. Saat beradegan tidur pun, Sam Worthington yang jadi pemeran Jake Sully tetap memakai kamera tersebut. Hal ini dilakukan tentunya untuk mendapatkan ekspresi muka Na’vi yang lebih maksimal. Kamera itu kemudian akan mengirimkan data yang terekam ke komputer pusat. Karena direkam dengan banyak kamera, membuat sudut pengambilan gambar pun jadi banyak.
Contoh Gambar :
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Grafik komputer atau Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.

Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.

4.2 Saran

Semoga di kesempatan berikutnya Grafik Komputer lebih berguna lagi dalam proses pembuatan Animasi dan yang lainnya. 

ini adalah contoh vidio beberapa scene pembuatan film avatar :

DAFTAR PUSTAKA

https://www.youtube.com/watch?v=6s5TbcDeHaI